domingo, 23 de enero de 2011

Compendio de criaturas mitológicas y sus afinidades en un BASIC ROLL GAME

Dado que ahora si pienso subir toda la historia (mas o menos en orden) podrian llegar a confundirse por lo tanto pondre algunos conceptos que considero les seran utiles a la hora de leer



BASADO EN WARHAMMER Y THE DARKNESS CASTLE

Humanos: Con su basta extensión de cualidades y defectos, los humanos representan la piedra angular en el Roll básico, puesto que con su gama de ramificaciones en la estructura social, un humano puede realizar la mayoría de las tareas que el dungeon master proponga; así mismo un humano puede fácilmente ser tentado por los poderes oscuros, y lo que esto conlleva; es decir que un humano fácilmente puede comenzar siendo un mago verde, y después, si el dungeon master de lo permite, pasar a manejar la piromancia o incluso la necromancia.

Orcos: Siendo descendientes de elfos puros, los orcos se caracterizas por su fuerza en combate de mele (cuerpo a cuerpo); en su mayoría, no son muy aptos para los ataques de selección (a distancia); por su poca capacidad con los asedios (catafractas, lanza piedras, onogros, etc.) los orcos suelen usar las fuerzas de los trols para derribar las murallas de los pueblos y, aun cuando no tiene nada que ver con su apariencia, los orcos consideran a los jabalíes, como una entidad enviada por los dioses.

Elfos: Se subdividen en dos principales; los light Elf (elfos de luz) y los Dark Elf (elfo escuro); desarrollaron hasta el nivel de la excelencia la selección; su magia proviene en principio de la naturaleza, sin embargo, al paso de los años, su sangre se fue mezclando con otras razas andrógenas, por lo cual, los elfos ayudaron a desarrollar la necromancia y perfeccionar otras artes mágicas. Los elfos oscuros, a su vez mezclaron su sangre con los nosferatus, de dicha unión nacieron los Drows. Los Dark y los Light se detestan entre si casi tanto, sino es que mas que a los orcos.

Dragones: Los dragones, con sus diferentes razas (las cuales varían dependiendo de cómo se tome el enfoque de los mismos), se dividen en puros y convertidos; a pesar de ello, los dragones puros no discriminan a los convertidos. Los convertidos tienen la habilidad de transformarse en sus figuras originales, puesto que tienen la ventaja de volar (con la clara excepción de los grounds dragons), los dragones dominan los cielos, teniendo gran ventaja en duelos aéreos; sin embargo, los dragones tienen una desventaja, aun mayor que cualquier otra raza voladora, en contra de las armas de selección. Los Dragones poseen inmunidad mágica.

Nosferatus: Criaturas traidoras por naturaleza, incapaces de vivir bajo los rayos del sol, los nosferatus crearon unos gogles especiales que los protegen de la luz del sol, sin embargo, por culpa de llevarlos puestos, los poderes de los nosferatus, se ven mermados. Los Nosferatus poseen poderes de la oscuridad y son vulnerables ante los hechizos de luz.

Duendes, Hadas y Gnomos: Criaturas mágicas por excelencia; forman una sociedad en armonía; siempre se encuentran en discusión con las otras dos razas, formando pequeñas alianzas y rencillas dependiendo de el territorio en que se encuentran; tienen desconfianza en los seres andrógenos, especialmente hacia los dark elf y los orcos. Confían sobre manera en los humanos y en los dragones puros (no son de su agrado los convertidos)

Drows: Son la mezcla sanguínea entre los dark elf y los nosferatus (nacidos de madre dark elf y padre nosferatus o hijos de otro drow), los drow se caracterizan por su inmunidad hacia la magia de luz, comparten las habilidades de selección de los elfos; en su mayoría son mujeres, cada cierto tiempo, nace un drow hombre, que es considerado como el rey o emperador de los drows.

Druidas: Seres andrógenos que obtienen sus poderes de la naturaleza, los hay de varios tipos: los druidas de zarpa, de arcilla, de astilla y los de garra. Los druidas de zarpa tienen como deidad protectora a los osos; mientras que los de garra tienen al cuervo o al halcón; los de arcilla al Golem y los de astilla a los Trents. Los druidas de garra buscan las fuentes de explosiones mágicas (cada vez que un hechizo de alto nivel es invocado); los druidas de zarpa se sienten atraídos a los conflictos poco razonables y a las fuentes de calor, dígase fuego; los de arcilla y astilla defienden a la madre naturaleza, pero no son muy amigables entre ellos.

Golem: Criatura de roca que mide entre tres y doce metros. Por lo regular andan en pares. Tienen resistencia hacia la magia y los ataques de mele, excepto contra el fuego, son inmunes ante ataques de selección; son débiles frente asedios.


MORGAN OUT.

No hay comentarios:

Publicar un comentario